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關于VR/AR市場未來趨勢的12項現(xiàn)實狀況

作者:本站收錄
來源:中關村在線
日期:2017-07-24 15:36:54
摘要:AR和VR設備將共同推動新生市場向前發(fā)展,最終它有可能復制PC、智能手機、平板的成功,銷量達到相同的等級。

  2016年推出的Facebook Oculus可能會加速下一個計算平臺的發(fā)展。微軟、索尼、谷歌、英特爾、Nvidia都進入了這個新生的市場,可能還包括蘋果。到2020年時,如果制造商能解決寬帶、內容、設計、處理性能、成本上存在的問題,VR和AR將在消費設備中普及。游戲是最主要的應用領域,然后是電子商務、廣告、教育和醫(yī)療。

  1、VR繁榮可能不會很快到來

  VR和AR頭盔變成主流可能需要4到5年時間,決定拐點何時到來價格只是一個因素。環(huán)繞虛擬內容和服務的生態(tài)系統(tǒng)需要進化,創(chuàng)作和分發(fā)應該是無縫連接的。網(wǎng)速、頭盔設計、圖形顯示性能、下一輪游戲機循環(huán)將是關鍵的催化劑。AR和VR設備將共同推動新生市場向前發(fā)展,最終它有可能復制PC、智能手機、平板的成功,銷量達到相同的等級。

  2、VR頭盔年營收達到210億美元,索尼、Facebook受益

  今年VR頭盔的營收可能會超過10億美元,2020年達到210億美元,因為Facebook、索尼、HTC已經(jīng)推出消費級頭盔。索尼將處在領跑位置,因為它已經(jīng)擁有3600萬的PS4用戶。Oculus Rift需要強大的PC來支持,PC成本超過1000美元。Gartner估計全球有2億臺游戲PC,市場相當龐大,VR可能會刺激游戲PC升級并帶動Facebook、Nvidia的銷售。

  3、Facebook Oculus成為虛擬平臺的先行者

  至少在未來3年里,游戲都將是VR的核心功能。Facebook Oculus Rift擁有一個早期生態(tài)系統(tǒng),這是它的優(yōu)勢,平臺可以提供硬件、軟件和內容。Oculus平臺上已經(jīng)有1000個APP,2016年還會增加100款游戲。對于Oculus來說最大的障礙就是兼容VR游戲的PC太少。IDC估計只有1500萬臺PC可以運行VR。

  4、用VR來營銷可能會提高消費者的興趣

  未來幾年,營銷會利用VR來吸引消費者,因為新技術的交互效果更好。麥當勞和奔馳已經(jīng)開始提供營銷式VR體驗,它是通過360度視頻進行的。

  5、消費者希望從虛擬世界中得到什么?購物、電影、家庭辦公

  除了游戲之外,消費者還對VR的其它一些應用感興趣。電子商務可能會因為VR而受益。電影工作室可以利用VR來吸引更多觀眾,一些公司已經(jīng)開始動手了,比如傳奇電影公司和迪斯尼就投資了Magic Leap和Jaunt。虛擬家庭辦公雖然排名靠后,但在后期循環(huán)中很可能會成為VR發(fā)展的動力。

  6、Magic Leap在VR領域下的賭注最大

  技術巨頭正在向VR和AR投資,因為它們認為下一個主導性計算平臺將是VR和AR。Facebook是先行者,2014年它花了20億美元收購Oculus VR,此后還收購了5家小型VR公司。Magic Leap獲得了谷歌阿里巴巴投資,估值45億美元。在過去的6個月里蘋果也悄悄收購了2家VR公司。

  7、VR和AR的融合可能會為蘋果帶來機會

  在技術真正普及之前,VR和AR設備的設計可能要經(jīng)歷許多變化。市場要真正發(fā)展起來可能需要兩種格式融合在一起。進化面臨一定的障礙,蘋果有機會在新產(chǎn)品市場推出創(chuàng)新產(chǎn)品。

  8、Facebook準備在VR市場打造一個“Android”

  從長遠來看,F(xiàn)acebook的計劃是打造一個開放VR平臺,之前它錯過了移動操作系統(tǒng)機會,被谷歌Android系統(tǒng)搶先了。Facebook和三星在Gear VR上展開合作,還與微軟在Xbox One和Windows 10上展開合作。Facebook正在建設自己的Oculus商店,類似于蘋果App Store,只是Oculus商店是一個VR內容資料庫。從戰(zhàn)略上看Facebook需要很多的合作伙伴,利潤大多會從內容中產(chǎn)生,它可以抵消硬件的部分成本。

  9、VR熱潮低估了平臺受到限制的現(xiàn)實

  媒體熱炒VR時故意回避一個問題:平臺的功能何時出現(xiàn)?未來3年,視頻游戲的發(fā)展會受到平臺功能的限制。要讓AR個人計算和應用(比如虛擬社交網(wǎng)絡)達到高端功能的水平至少還需要5年時間。預測時間可能會改變,因為產(chǎn)品循環(huán)已經(jīng)開始凸顯出硬件和生態(tài)系統(tǒng)創(chuàng)新的局限性。

  10、VR增長可能會推動PC顯卡的增長,Nvidia因此受益

  照Nvidia的估計,全球只有1300萬臺PC可以運行VR內容,而核心游戲玩家卻超過1億。數(shù)字上存在的差距意味著游戲玩家需要升級PC,這種趨勢對顯卡制造商有利。在桌面獨立顯卡處理器市場,Nvidia占有81%的份額,AMD占有19%。

  11、HD流媒體帶寬約束了VR視頻的發(fā)展

  未來幾年,如果VR成為可行的視頻平臺,Wi-Fi帶寬將不得不提高,只有這樣才能滿足VR對高清內容的要求。例如,Netflix的4K流媒體視頻推薦網(wǎng)速為25Mbps,而北美Wi-Fi速度2015年時只有17.4Mbps。提高帶寬是很重要的,因為速度太低時觀看VR會感到惡心。高質量、沉浸式視頻應用對VR的增長相當重要,它可以推動兼容設備的普及。

  12、VR套件價格是智能手機平均價的4倍

  優(yōu)質VR套件的價格很貴,它可能會限制早期出貨的增長。和筆記本、智能手機不同,VR并不是開箱即用的,因為頭盔需要和強大的PC配套使用。高質量VR游戲套件包括頭盔、平臺和控制器,平均成本大約為1450美元。不計動作控制器,VR套件的售價大約是2016年筆記本平均價的2倍。

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