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在冷兵器體驗(yàn)上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲依然只能“欺騙”玩家

作者:手游獵人
來源:百度百家
日期:2015-09-23 15:07:54
摘要:VR技術(shù)現(xiàn)今越來越多地應(yīng)用到游戲領(lǐng)域,而傳統(tǒng)游戲中,刀劍戰(zhàn)斗體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)情況大相徑庭,一直是個(gè)大難題。VR技術(shù)的出現(xiàn),以及專門用于模擬刀劍的VR游戲體感控制器,能給眼下別扭的刀劍戰(zhàn)斗交互體驗(yàn)帶來質(zhì)的改變嗎?

在冷兵器體驗(yàn)上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲依然只能“欺騙”玩家

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality)簡(jiǎn)稱VR技術(shù),運(yùn)用計(jì)算機(jī)程序與一系列硬件設(shè)備,模擬出視覺、聽覺、觸覺等感官體驗(yàn),令用戶在程序構(gòu)筑的虛擬世界身臨其境。近年來,VR技術(shù)廣泛運(yùn)用于游戲領(lǐng)域,力求使玩家體驗(yàn)到更擬真的游戲互動(dòng)。

  相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)期里,游戲都是以按鍵來進(jìn)行人機(jī)交互的(搖桿也是一種特殊按鍵)。

  而游戲中出現(xiàn)得最多的戰(zhàn)斗方式——刀劍和槍械,無一不是用按鍵來操作。X鍵揮刀R鍵舉盾,或者搖桿瞄準(zhǔn)X鍵開火。

  槍械還說得過去,開槍時(shí)的扣扳機(jī)動(dòng)作也只是動(dòng)動(dòng)手指;但是坐著不動(dòng),光靠手指按手柄這種操作,跟現(xiàn)實(shí)中的刀劍的使用方法是完全的兩回事,從還原事物原貌的角度看,簡(jiǎn)直別扭。

  VR技術(shù)出現(xiàn),能給這種別扭的刀劍戰(zhàn)斗交互體驗(yàn)帶來質(zhì)的改變嗎?

  刀光劍影,冷兵器是游戲世界里的文化主流。講述一段恢弘的史詩(shī)的游戲,不一定要出現(xiàn)槍炮,但一定會(huì)出現(xiàn)刀劍。在VR概念大熱之前,一款動(dòng)作游戲要如實(shí)地體現(xiàn)冷兵器的打擊感,只能從畫面打擊感、視覺沖擊力上做文章。而號(hào)稱能將玩家的體驗(yàn)擴(kuò)展到聽覺和觸覺的VR技術(shù),并沒有使刀槍戰(zhàn)斗的還原度提升一個(gè)檔次。

  最明顯的短板,體現(xiàn)為操作方式和操作反饋兩方面。在這兩方面,VR游戲與之前的游戲體驗(yàn)一樣,始終與真實(shí)的刀劍戰(zhàn)斗大相徑庭。現(xiàn)在隨便哪個(gè)購(gòu)物商城都能見到收費(fèi)的VR體驗(yàn)游戲(坊間所謂高科技“9D”游戲),你看看里面有哪一款是用刀來戰(zhàn)斗的?清一色“突突突”的射擊游戲。

  操作方式:自欺欺人

  先來說說槍的還原,以往游戲中的手柄、鼠標(biāo),抑或VR游戲中的道具槍,都能70%還原出槍戰(zhàn)的實(shí)感?!懊闇?zhǔn)”和“開火”是射擊運(yùn)動(dòng)的兩大精髓,而手柄、鼠標(biāo)和道具槍都可以很好地駕馭這兩種操作。

  不過“還原體驗(yàn)”這種任務(wù)落到刀劍題材游戲的身上,就讓開發(fā)者頭痛至今。游戲機(jī)標(biāo)配控制器都是按鍵手柄,而現(xiàn)實(shí)中的刀劍是要揮舞手臂來發(fā)動(dòng)攻擊的。直到任天堂游戲機(jī)Wii的出現(xiàn),裝載了重力加速感應(yīng)元件的Wii原裝手柄:Wii Remote,解決了刀劍動(dòng)作游戲操作方式上的違和感。而體感操作機(jī)能,在一定程度上使Wii主機(jī)稱得上一種VR設(shè)備。

在冷兵器體驗(yàn)上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲依然只能“欺騙”玩家

  然而Wii Remote僅僅消除了違和感,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)未臻至善?,F(xiàn)實(shí)中,刀劍在空中揮舞的角度只要偏差一點(diǎn),劍刃在空中畫出的就是一條不一樣的軌跡。而仿真度最高的Wii游戲《Wii Sport》里,人物的揮劍動(dòng)作只有上下左右和左上左下右上右下加起來八個(gè)動(dòng)作?,F(xiàn)實(shí)的劍術(shù)對(duì)戰(zhàn)中,如果一方只會(huì)呆板地往這八個(gè)方向揮劍,他的下場(chǎng)會(huì)很慘烈。

  然而這并不是硬件技術(shù)上的瓶頸所導(dǎo)致,加速度感應(yīng)加上坐標(biāo)系,足以讓VR游戲控制器在空間中畫出任意軌跡。

  關(guān)鍵在于揮劍動(dòng)畫的制作成本上,若使游戲中劍刃的揮舞軌跡與現(xiàn)實(shí)中的軌跡一致,那不同的軌跡數(shù)量將是成千上萬條。相應(yīng)地,預(yù)先錄入數(shù)據(jù)庫(kù)的人物動(dòng)畫就是以成千上萬組計(jì)算的。為了讓成千上萬的人物揮劍動(dòng)作看起來不生硬,就得進(jìn)行N次動(dòng)捕,并且將動(dòng)捕結(jié)果與劍刃軌跡一一匹配。這是非人的工作量。

  退一萬步說,假設(shè)前面說的揮舞式VR操作方式的問題都被解決了,更嚴(yán)重的技術(shù)瓶頸在等著開發(fā)者們——揮舞式的體感操作生效后,對(duì)玩家的感官要產(chǎn)生反饋。這些反饋如何實(shí)現(xiàn)?這是擺在游戲開發(fā)者們面前更大的難題。

  操作反饋:不可能的任務(wù)

  還是先說說射擊游戲在操作反饋上的還原度?,F(xiàn)實(shí)中的實(shí)彈射擊,對(duì)于人的反饋有強(qiáng)大的后坐力和刺耳的爆鳴聲,前文說過現(xiàn)今射擊游戲還原度已達(dá)70%,剩下的30%就是后坐力和爆鳴的還原。

  問題是,槍支的后坐力會(huì)使手臂發(fā)麻和短暫陣痛,爆鳴聲讓玩家面臨失聰?shù)奈kU(xiǎn)。還原這些對(duì)玩家來說非常痛苦的體驗(yàn),而且分分鐘會(huì)嚇跑玩家。所以射擊游戲用視覺上的準(zhǔn)心上揚(yáng),或者手柄的震動(dòng)來表達(dá)后坐力;槍鳴聲也控制在了耳朵覺得舒適的響度內(nèi)。

在冷兵器體驗(yàn)上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲依然只能“欺騙”玩家

  至于發(fā)射出去的子彈,開發(fā)過射擊游戲的朋友一定知道,射擊游戲在整個(gè)開槍到命中的過程中,“子彈”是不存在實(shí)體的,只有一條“彈道曲線”。只需要在視覺上讓玩家看到子彈的落點(diǎn)真的會(huì)受到重力和風(fēng)阻的影響即可,這只需要加入重力和風(fēng)阻的算法來修正彈道曲線即可。

  這就是射擊游戲的反饋:系統(tǒng)視覺上的準(zhǔn)心上揚(yáng),彈道偏移,聽覺上的槍響,觸覺上的手柄等控制器的震動(dòng)。這在VR之前的游戲硬件上都可以輕易實(shí)現(xiàn)。

  刀劍的操作反饋則另當(dāng)別論??持形矬w的手感,可以說是砍殺體驗(yàn)中不可或缺的元素,這甚至能喚起玩家原始的殺戮快感。然而,虛擬與現(xiàn)實(shí)的最大矛盾,恰恰就在砍中物體這一刻。

  以揮刀砍巨石為例,當(dāng)我們握著VR體感控制器,從左向右揮舞,游戲中的刀刃砍中了石頭后,畫面上的刀身就停在石頭表面了。甚至在更逼真的設(shè)定中,刀會(huì)往左邊反彈,如《怪物獵人》中的經(jīng)典設(shè)定“彈刀”??尚Φ氖?,現(xiàn)實(shí)中玩家的手什么也沒砍中,繼續(xù)揮向右側(cè)。游戲里在吃力地砍物體,現(xiàn)實(shí)中在砍空氣。

  由此現(xiàn)象還延伸出了刀劍的重量的觸覺反饋問題,具體表現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)與虛擬世界動(dòng)作不同步。為了看上去擬真,游戲中揮舞武器的動(dòng)作會(huì)跟任務(wù)裝備的武器相符。游戲里全力揮舞匕首和全力揮舞大劍,哪種動(dòng)作更迅速?但是現(xiàn)實(shí)中我們玩家手持的控制器是一直是同一個(gè),如果游戲中裝備匕首時(shí)玩家正常揮舞的動(dòng)作和畫面中速度一樣快慢,那么裝備大劍后游戲人物的揮舞動(dòng)作會(huì)變得很慢,玩家必須刻意用力放慢動(dòng)作才能與畫面同步。除非VR游戲控制器自己能產(chǎn)生相應(yīng)的阻力,使玩家產(chǎn)生沉重的手感。

  如何讓游戲控制器對(duì)玩家的手產(chǎn)生足夠強(qiáng)有力的觸覺反饋,這種反饋的力量甚至能反過來影響玩家的動(dòng)作?目前的技術(shù)似乎都沒法在不影響其他游戲體驗(yàn)的情況下做到。

  小獵設(shè)想過一些方案,從游戲控制器內(nèi)部產(chǎn)生推力的方案,受限于控制器體積太小,只能使用核動(dòng)力,但是帶來安全問題;從外部通過力場(chǎng)(如強(qiáng)磁場(chǎng))作用于控制器的話,又會(huì)影響到游戲設(shè)備上的(或玩家身上穿戴的)金屬物體。

在冷兵器體驗(yàn)上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲依然只能“欺騙”玩家

  目前,此題無解。有一種取巧的方式:把劍設(shè)計(jì)成《星戰(zhàn)》中的光劍,無論換哪種光劍,重量都差不多;光劍沒有實(shí)體,砍到東西就像砍空氣一樣動(dòng)作不會(huì)停下。

  但,星戰(zhàn)中的設(shè)定是“光劍與光劍相碰時(shí)會(huì)產(chǎn)生沖擊力”,所以開發(fā)商想使用這種投機(jī)設(shè)定的話,只能讓玩家永遠(yuǎn)遇不到同樣使用光劍的敵人。只是如此一來,游戲就從“用劍戰(zhàn)斗”簡(jiǎn)化成了“劍的使用”罷了。

  綜上,游戲(包括VR游戲)中模擬的刀劍戰(zhàn)斗體驗(yàn)尚未令人滿意。游戲開發(fā)者依舊只能用跟現(xiàn)實(shí)完全不符的操作方式,“欺騙”玩家,使玩家以為自己在用劍廝殺。

  游戲一直在欺騙玩家

  其實(shí),從世界上第一臺(tái)游戲機(jī)誕生開始,游戲就一直在欺騙玩家的世界觀,即便這是因?yàn)榧夹g(shù)瓶頸,并沒有惡意。世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī)HOME-PONG,用黑畫面上的兩個(gè)白色長(zhǎng)方形物體告訴玩家“這是球拍和球”,于是,玩游戲的玩家就都以為自己在電視上打網(wǎng)球。

在冷兵器體驗(yàn)上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲依然只能“欺騙”玩家

  同樣的“騙術(shù)”說起來玩家一定都體會(huì)過:用定義好行為模式的NPC使玩家認(rèn)為這個(gè)世界有很多人;用建筑風(fēng)景的貼圖告訴玩家這個(gè)世界很大;用打不開的門和無法越過的空氣墻指引玩家“找到”唯一的通關(guān)出口等等。

  游戲畢竟不是現(xiàn)實(shí)世界,存儲(chǔ)介質(zhì)目前幾百G的容量,甚至未來幾百T的容量,也無法使游戲世界容納現(xiàn)實(shí)中一個(gè)小房間中所有物體,以及賦予其上的各種物理法則。所以游戲開發(fā)者們只能有所取舍,將他們想表達(dá)給玩家的世界中的部分要素呈現(xiàn)出來,無法面面俱到。

  但是VR游戲身上肩負(fù)著“讓玩家在虛擬世界中身臨其境”的重任,卻連游戲世界最重要的刀劍砍殺體驗(yàn)都給不了,仍然要靠欺騙玩家來使玩家認(rèn)知游戲中的刀劍戰(zhàn)斗。這難免令人懷疑VR技術(shù)運(yùn)用在游戲上,到底對(duì)游戲體驗(yàn)有什么質(zhì)的改變。畢竟從理論上講,“游戲”本身就是一種VR技術(shù)。

在冷兵器體驗(yàn)上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲依然只能“欺騙”玩家

  說起VR,給人印象最深刻的依舊只有千篇一律的頭戴式顯示器和搖晃的座椅,而Virtual Reality這兩個(gè)單詞所背負(fù)的含義遠(yuǎn)不止這些。小獵認(rèn)為,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的迭代,真正完善后的VR技術(shù)將終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_史。